Kukla Sultan: Ölümsüz Danışman - Fantasy stories

Kukla Sultan: Ölümsüz Danışman

Not enough ratings

Story Description

Yüzyıllardır süren bir imparatorluğun gölgelerinde, ölümsüz bir danışmanın kaderini yönlendiren gizemli bir hikayeye dalın. Her yeni hükümdarın kuklası olurken, kendi kadim hedeflerinize ulaşmak için entrikalar çevirin ve imparatorluğun dengelerini koruyun. Tarihin akışını şekillendirin ve çağlar boyu sürecek bir miras bırakın.

Language:tr
Published Date:
Category:Fantasy stories
Reading Time:5 minutes

Keywords

Generation Prompt

YAPAY ZEKA İÇİN KAPSAMLI MOBİL OYUN GELİŞTİRME PROMPTU: "KUKLA SULTAN" [BAŞLANGIÇ] Proje Adı: Kukla Sultan (The Puppet Sultan) Proje Türü: Mobil (Android & iOS) için metin tabanlı, kart seçimi odaklı hikaye-yönetim oyunu. (Reigns serisine benzer) Hedef Kitle: Strateji, tarih, yönetim simülasyonları ve hikaye odaklı oyunları seven, casual mobil oyuncular. BÖLÜM 1: OYUN KONSEPTİ VE HİKAYE ANA HATTI (AI TARAFINDAN GELİŞTİRİLECEK) 1.1 Ana Fikir: Oyuncu, bir hükümdar değil, yüzyıllardır hanedana musallat olmuş, ölümsüz bir "Danışman" (Cin, Ruh, Büyük Vebalı Hekim, Gizemli Büyücü vb. - AI karar verecek) rolünü üstlenir. Hükümdarlar değişirken, danışman hep aynıdır ve her yeni hükümdarı kendi hedefleri doğrultusunda manipüle eder. 1.2 Dönem ve Atmosfer: Orta Çağ ile Erken Modern Çağ arası, Doğu (Osmanlı, Selçuklu, Memlük vb. - AI karar verecek) esintili bir imparatorluk. Atmosfer: Gizemli, entrikalarla dolu, hafif gotik/fantastik öğeler barındıran. 1.3 Oyuncunun Amacı: İmparatorluğu belirli dengelerde tutarak yüzyıllar boyunca hayatta kalmasını sağlamak VEYA kendi gizli, uzun vadeli (örn: belirli bir kültün yükselişi, lanetli bir eseri bir araya getirmek vb.) hedeflerine ulaşmak. Oyunun sonunda imparatorluğun ulaştığı durum (parlak çağ, çöküş, teknokratik devlet vb.) oyuncunun seçimlerine bağlı olacak. 1.4 "Ölümsüz Danışman"ın Arka Planı: AI, danışmanın kimliğini (Cin, Ruh, Vampir, Büyük Vebalı Hekim, Kadim Büyücü vb.), kökenini ve imparatorlukla olan ilişkisini (Neden bu hanedanı manipüle ediyor? İyi niyetli mi, kötü niyetli mi, yoksa sadece hayatta kalma peşinde mi?) detaylandıracak. Bu, oyuncunun oyun içindeki tonunu ve hedeflerini belirleyecek. BÖLÜM 2: OYUN MEKANİKLERİ (AI TARAFINDAN DETAYLANDIRILACAK) 2.1 Temel Oynanış: Kart tabanlı seçim sistemi. Ekranda bir kart belirir, üzerinde bir olay/durum ve bir soru bulunur. Oyuncu kartı sağa veya sola sürükleyerek iki seçenekten birini seçer. Her seçimin imparatorluğun kaynakları üzerinde etkisi vardır. 2.2 İmparatorluk Dengeleri (Kaynak Barları): 💰 Hazine: İmparatorluğun mali durumu. (AI, birime karar verecek: Altın, Sikke vb.) ⚔️ Ordu: Askeri güç ve sadakat. (AI, birime karar verecek: Tümen, Yeniçeri vb.) 🍞 Halk: Toplumun mutluluğu, refahı ve huzuru. (AI, birime karar verecek: Memnuniyet, Halk Desteği vb.) 🕌 Ulema/Din: Dini otorite ve inanç düzeyi. (AI, birime karar verecek: Dini Otorite, İman Gücü vb.) 2.3 Denge Mekaniği: Bu barların her biri 0'a düşmemeli ve 100'e (maksimuma) ulaşmamalıdır. 0'a düşerse: Game Over (Örnek: Hazine 0: İflas/Ayaklanma; Ordu 0: Darbe/İşgal; Halk 0: Büyük İsyan; Ulema 0: Dini Bölünme/Dinden Dönüş). 100'e ulaşırsa: Game Over (Örnek: Hazine 100: Lüks ve Sefahat Batırır; Ordu 100: Askeri Cunta; Halk 100: Aşırı Refah Tembelliği Getirir/Yozlaşma; Ulema 100: Fanatik Diktatörlük/Engizisyon). AI: Bu Game Over senaryolarını detaylandıracak ve her barın aşırı ucundaki spesifik felaketleri belirleyecek. 2.4 Yıl Akışı ve Hükümdar Değişimi: Her 10-20 kart veya belirli bir yıl geçtiğinde mevcut hükümdar ölür ve yeni bir hükümdar tahta geçer. Danışman, her yeni hükümdarı kendi hedefleri doğrultusunda manipüle etmeye devam eder. AI, her hükümdar değiştiğinde beliren kısa metinleri (yeni hükümdarın karakteri, danışmanın iç sesi vb.) tasarlayacak. 2.5 Tarihi Eşyalar/Yetenekler (Twist Mekaniği): Bazı nadir kart seçimleri, oyuncuya kalıcı bir "Eşya" veya "Yetenek" kazandırır. Bu eşyalar sonraki hükümdarlara da aktarılır ve oyunun gidişatını kalıcı olarak etkiler. AI: En az 5 adet özgün "Tarihi Eşya/Yetenek" tasarlayacak. Her eşyanın bir adı, görseli (tanımlaması), açıklaması ve oyun üzerindeki spesifik etkisi (örn: "Geleceği Gören Ayna": sonraki 5 kartın sonuçlarını görme yeteneği verir ama her kullanımda bir miktar Halk düşer) olacak. Bu eşyalar, iyi veya kötü yan etkileriyle birlikte gelecek. 2.6 Sonuç Ekranı: Oyuncu belirli bir yıla (örn: 2024'e) ulaştığında veya ana hedefine ulaştığında/başarısız olduğunda oyun biter. AI, oyuncunun imparatorluğunun o anki durumuna göre farklı bitiş senaryoları (örn: Modern Süper Güç, Teknopark Devleti, Turistik Ada, Yıkılmış İmparatorluk, Gizli Kültün Yükselişi vb.) yazacak. BÖLÜM 3: GÖRSEL STİL VE KULLANICI ARAYÜZÜ (AI TARAFINDAN TASARLANACAK) 3.1 Sanat Yönü: Genel Stil: "Low Fantasy" veya "Dark Fantasy" öğelerle harmanlanmış, zarif ve atmosferik bir 2D çizim stili. Antik minyatür sanatından ve eski haritalardan ilham alan detaylar. Renk paleti: Koyu ve zengin tonlar (lacivertler, bordo, zümrüt yeşili, altın rengi vurgular). Kart Görselleri: Her kartın olayını temsil eden stilize edilmiş, detaylı çizimler. Sanatçıların elinden çıkmış hissi veren, elle çizim efekti barındıran. Arka Plan: Oyunun ana arayüzünde, değişen hükümdarlarla veya dönemlerle uyumlu, imparatorluğun ana sarayını, şehri veya haritasını gösteren sabit bir arka plan. Dönemsel değişiklikler içerebilir (mevsim, şehirdeki önemli olaylar vb.). 3.2 Kullanıcı Arayüzü (UI) Öğeleri: Kaynak Barları: Ekranın üst kısmında zarif, ikonik ve doluluk oranını gösteren 4 adet bar (Hazine, Ordu, Halk, Ulema/Din). Bar dolarken veya boşalırken yumuşak animasyonlar. Kart Çerçevesi: Altın işlemeli veya ahşap oymalı, imparatorluk temasına uygun, zarif bir kart çerçevesi. Yıl ve Hükümdar Bilgisi: Ekranın bir köşesinde o anki yılı ve mevcut hükümdarın adını/saltanat numarasını gösteren küçük bir panel. Metin Stili: Okunaklı ancak döneme uygun, hafif süslü bir font. Başlıklar için daha büyük ve gösterişli fontlar. Animasyonlar: Kartın sürüklenme animasyonu (parmak takibi), yeni kartın gelme animasyonu, kaynak barlarının değişme animasyonları, Game Over ekranı animasyonları (AI detaylandıracak). Mobil Uyumluluk: Büyük ve dokunmatik ekranlar için uygun düğme boyutları, metin okunaklılığı, akıcı performans. BÖLÜM 4: KART SENARYOLARI (AI TARAFINDAN OLUŞTURULACAK) 4.1 Kart Yapısı: Kart ID (Benzersiz kimlik) Kart İsmi (Kısa başlık) Görsel Tanımı (AI, bu tanıma göre görsel üretecek) Senaryo Metni (Olayı anlatan hikaye) Seçenek A Metni (Sağa çekildiğinde çıkan seçenek) Seçenek A Sonuçları (Hazine, Ordu, Halk, Ulema üzerinde +/-, değerler) Seçenek A Hikaye Sonucu (Kısa sonuç metni) Seçenek B Metni (Sola çekildiğinde çıkan seçenek) Seçenek B Sonuçları (Hazine, Ordu, Halk, Ulema üzerinde +/-, değerler) Seçenek B Hikaye Sonucu (Kısa sonuç metni) Özel Tetikleyiciler (Nadir durumlarda Game Over, Eşya kazanma vb.) 4.2 Kart Tema Kategorileri (AI, her kategoriden eşit sayıda kart oluşturmaya çalışacak): Saray Entrikaları: Suikastler, aşk ilişkileri, vezir çekişmeleri. Savaş ve Fetih: Komşu ülkelerle ilişkiler, isyanlar, seferler. Halkın Sorunları: Kıtlık, veba, vergi, ayaklanmalar. Din ve Bilim: Alimlerin çekişmesi, yeni icatlar, dini reformlar. Gizemli ve Fantastik: Danışmanın kimliğiyle ilgili ipuçları, doğaüstü olaylar, lanetli eserler (Bu kategori en az 5 adet eşya tetikleyici kart içerecek). 4.3 Örnek Kartlar: AI, yukarıdaki konsept ve mekaniklere uygun, en az 10 adet detaylı kart senaryosu oluşturacak. Her kart için Görsel Tanımı ve Hikaye Sonucu da dahil olmak üzere tüm alanlar doldurulacak. Bu kartlar, daha önce verdiğim örnek kartlardan (Dul Prenses, Veba, Yeniçeri) farklı ve özgün olacak. BÖLÜM 5: TEKNİK UYGULAMA TAVSİYELERİ (AI TARAFINDAN SAĞLANACAK) 5.1 Önerilen Motor/Teknoloji: Mobil uyumluluk, 2D UI ve ScriptableObjects avantajları göz önüne alındığında Unity önerilecek. 5.2 Temel Yapı Önerileri: Kart Veritabanı: ScriptableObject kullanımı ve yapısı hakkında detaylı bir açıklama ve örnek C# sınıfı taslağı. UI Yönetimi: Unity Canvas, Image, TextMeshPro kullanımı. Animasyonlar: DOTween gibi eklentilerin faydaları ve temel kullanım prensibi. Veri Saklama: PlayerPrefs veya JSON kullanarak oyun kaydetme/yükleme mekaniği önerileri. Oyun Yöneticisi: GameManager adında tek bir merkezi sınıfın rolü. 5.3 Geliştirme Süreci Adımları: AI, oyunun geliştirilmesi için adım adım bir yol haritası (mekanik prototipleme, UI tasarımı, kart içeriği oluşturma, test etme vb.) sunacak. BÖLÜM 6: TEST VE İYİLEŞTİRME (AI TARAFINDAN ÖNERİLECEK) 6.1 Denge Testleri: Kaynak barlarının hızlı tükenmemesi veya şişmemesi için denge testlerinin önemi. 6.2 Oyun Sonu Senaryoları: Oyuncunun farklı bitişlere ulaşmasını teşvik etmek için çeşitliliğin sağlanması. 6.3 Tekrar Oynanabilirlik: Yeni kartlar, eşyalar veya gizli hedefler ekleyerek oyuncuyu oyuna bağlama yolları.

Comments

Loading...